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電撃オンライン編集部がSAOゲームプロデューサー5名に直撃インタビュー!
第二回:竹内プロデューサー×河合プロデューサー(Vol.1)
エギル愛が暴走した話も!?
竹内プロデューサー×河合プロデューサーに
今だから話せる『コード・レジスタ』秘話を聞いてみた
バンダイナムコエンターテインメントがサービス中のiOS/Android用アプリ『ソードアート・オンライン コード・レジスタ(コード・レジスタ)』&『ソードアート・オンライン インテグラル・ファクター(インテグラル・ファクター)』。この2作品について、キーマン2人のインタビューを3回にわたってお届けしていきます。
『コード・レジスタ』の開発秘話を竹内智彦プロデューサー&河合泰一プロデューサーに直撃。『SAO』ゲームにおけるリアルイベントの皮切りとなったオフラインイベントの苦労話から開発陣のエギル愛(?)について語ってもらった。
▲左から河合泰一プロデューサー、竹内智彦プロデューサー。
『SAO』ゲーム史において重要な位置を占めた2周年記念オフラインイベント
- 先日終了が告知されてしまった『コード・レジスタ』ですが、その誕生した経緯から教えてください。
- 河合『コード・レジスタ』は、『プログレス・リンク(※現在は配信終了)』という作品と並行して開発が動いていた作品です。当時は、ブラウザゲームやフィーチャーフォンのゲームからネイティブアプリへと移行していた時代ですね。
- 原作の『SAO』自体が最新のデバイスを題材にしている作品ですし、ネイティブアプリで作品を作りたかったというのが発端でした。ちょうどアニメの2ndシーズンでGGO編が始まるころだったので、せっかくならアニメに合わせて出しましょうということで話が動いていきました。。
- 本作には多数のオリジナルキャラクターが登場しますが、こうしたキャラクターはどのように考えておられるのでしょうか。
- 竹内お客様の声をできる限り拾っていくことを意識していた気がします。今はオリジナルキャラクターと言っても、ちゃんとストーリーを動かせるようなタマや『エンドワールド』が初出のアネット。シャムといったキャラクターも出てきましたし、長くサービスを続けさせていただいたなかで声優さんに描いてもらったキャラクターなども増えました。
- 竹内お客様のアンケートで「もっとこういうキャラクターがいればいいのに」といった意見や、足りないキャラクターも保管できているのではないかと思っています。
- 『エンドワールド』に出ていたキャラクターを本作で拾い上げたのも、受け皿になるということを意識していたのですか?
- 竹内単純に、アンケートを取ったときにあの辺のキャラクターが人気なんですよ。お客様のなかで人気があるのなら、そのキャラクターの活躍をエピソードの中で見せてあげたいという想いがあって選んでいます。
- 確かに、アネットは電撃オンラインで実施したアンケートでも人気が高いキャラクターでした。
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▲アネット - 竹内シャムも人気がありますよ。シャムは原作に出てくるキャラクターだけではなく、もっとお客様に愛着を持ってもらえるような存在になれるキャラクターを確立したいという狙いがあって生まれたキャラクターです。他のキャラクターの誰とも似ていないキャラクターになっているのではないのでしょうか。
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▲シャム - 『SAO』のメインには、あまり存在しないタイプのキャラクターですね。ちなみに、メインキャラクターのなかで一番好きなキャラクターは誰ですか?
- 竹内ヒースクリフです。単純にオジサンキャラが好きというのもあるのですが……(笑)。ヒースクリフは、万人に理解できない思想のもとで動いているじゃないですか。オベイロンのように欲望へ一直線なのも行動原理がずれていますが、ヒースクリフというよりも茅場晶彦は、一般よりもさらにはずれている気がします。
- 求道者というか……。
- 河合高尚な感じがしますね。
- 竹内たまに“自分の脳を焼き切ってデータとして生きていくとしたら精神を保てるのだろうか”と想像するのですが、かなり病みますよね。ヒースクリフは、ずっとその状態でいられる人なのでしょう。自分の欲望に一直線であり、そこに人生を賭けている存在なのが好きです。
- 明確な敵のキャラクターだとPoHですね。PoHは《SAO》の閉じ込められた世界の中でのボスとして、人間として輝きを得たキャラクターではないでしょうか。社会的生物である人間には“やってはいけないことを試してみたい”という欲望があると思うんですよ。やってはいけないことの最たるものである殺人を、そのタガをはずしてやってしまうというある意味で人間味にあふれたキャラクターなのではないかと。閉じ込められていつ助かるのかわからない。そんな極限の状態だったら、人間は好きなことをやりますよね、というすごく身近な欲望だと思います。
- 理解はできないが、共感はできると?
- 竹内いや~、むしろ理解できます(笑)。PoHは狡猾なキャラクターというか、頭が良くて陰から人を動かす術を把握していて、その様子を見て楽しんでいるところがあるんですよ。そこが好きです。
- なるほど。『コード・レジスタ』を作る際にはいろいろあったと思いますが、特に楽しいと思ったところを教えてください。
- 竹内一番楽しかったのは、2周年記念にファンへの大感謝祭として行ったオフラインイベントです。100人弱の小規模なイベントだったのですが、お客様との距離が近くて準備を含めると一番大変でした。
- 竹内一番大変だったのですが、すごく手ごたえがあって、どんなお客様がギルドを組んだりして遊んでくれているのか。ギルドの中でどんな思いでコミュニケーションをしているのかといったことを聞けて、すごく大事なイベントでした。
- 河合あのイベントがなかったら“ゲーム攻略会議”もなかったかもしれません。2周年記念イベントを竹内の周囲の人間が見て「SAOでゲームイベントをやるとこんなに盛り上がるのか」とわかったんですよ。二見も見に来ていましたし、オフラインイベントがなければ、攻略会議はなかったと思います。
- 『SAO』アプリとリアルの接点という意味でも、ターニングポイント的なものだったのですね。そもそも、2周年イベントをオフラインでやろうと思ったきっかけは?
- 竹内2周年を迎えるにあたって何かしらお客様への感謝や還元イベントをしようとなったときに、自分としてはどのような恩返しの仕方がいいのか考えました。やはり、直接お客様に会って「ありがとうございました」とお礼を言うのが一番良いのではないかと考え、そこが発端になっていたような気がします。実際にやってみたら、イベント会場の手配などでとにかく苦労しましたが……(笑)。
- その甲斐もあってか酒場感のある、いい雰囲気の会場になっていたと思います。
- 河合あれは、リアルでエギルの店を再現したかったんですよ。
- 竹内声優の安元洋貴さんがゲストで来られるのは決まっていたので、Dicey Cafeを再現しようと考えていました。みんなで乾杯したかったので、雰囲気に近く飲食ができる店に限定して探し、あのような形になりました。
- 攻略会議とは、また違った雰囲気で良かったと思います。話をリアルからゲームに戻しますが、作品の世界観を演出するうえで注意した点をお聞きしてもよろしいですか?
- 河合《SAO》《ALO》《GGO》が共存している新しいゲームという部分ですね。『コード・レジスタ』を立ち上げるときに3つのゲームを分けずに混ぜたのは、原作の世界観を大事にしつつ、新しいものを紡ぐところをメインにしたかったからです。
- ただ、アニメが並行して進んでいたので《GGO》も出したかったですし、原作とは別物としてストーリーが続くという前提があったので新しい設定を作らなければいけません。そこで、原作サイドを含むさまざまな方のお知恵をお借りして新しいゲーム《SGP》が産まれ、独自の物語が進められていくことになりました。
- 竹内『コード・レジスタ』は、今でも《SAO》《ALO》《GGO》、それに映画の《OS》世界と、どれか1つだけが注目される世界観にはなっていないと思います。だからと言って、全体が目立っていないわけでもなく良いとこ取りが出来ているアプリだったのではないかと。
- オリジナルの衣装もたくさん出していますが、世界観として《SAO》の延長にある衣装や《GGO》の延長にある衣装といった根幹の部分を抑えていて、棲み分けがきちんとできるように気を使っています。
- 世界が混ざっているだけに、いろいろと気を使って運営されているのですね。そのなかでも、特に大変だった思い出はありますか?
- 河合サービスインした直後です。金曜日の夜に帰ろうとしたら不具合が起きて、土日は家に帰れなかった思い出があります……。
- 竹内自分はあんまり大変だった思い出はないですね(笑)。
- 河合ホント!? どう見ても、リアルイベントをやる直前が一番大変そうに見えましたが(笑)。アレは『SAO』のゲームとしても初めてのリアルイベントだったので、前例がない物を切り開くのは苦労されたのではないかと。
- 竹内それで言うと、準備はヤバかったですね……(笑)。会場探しと何を伝えるかという中身の部分はすんなり決まったんですよ。ですが、お土産の出し方や、お客様にどう伝えるかという部分で当日の朝まで悩みました。
- たとえば、こちらが2年間ありがとうございましたと言いつつ『コード・レジスタ』の歴史を振り返ってしまうと、開発側からの押し付けになってしまいます。「一緒にここまで走ってくれてありがとう!」と、お客様を巻き込んだ一体感のある形にしたいと悩んでいましたが、結果的にポイントを抑えられたのではないかと思っています。
エギル愛が暴走しすぎて怒られた!? 『コード・レジスタ』でエギルが目立った理由
- 実際に、いろいろ考えられていることが伝わってくるイベントだったと思います。リアルではなくゲーム内のイベントについてもお聞きしたいのですが、今だから話せるボツネタなどはありますか?
- 竹内1つあります。オフラインイベントで安元さんに描いてもらったエギルのコスチュームがあったのですが、実装しようとしたら原作側に怒られました。イベント中に描いてくれたら何でも実装しますと言ってしまったのですが……これだけは闇に葬ってしまいました。
- 河合『SAO』の原作サイドは比較的寛容と言われているのですが、竹内がめずらしくガチなテンションで怒られているなと(笑)。
-
▲こちらが竹内Pがガチで怒られるきっかけとなったイラスト。 - 竹内「絶対NGです」と言われましたね。じつは、エギルの歴代のエギルが使ってきた武器を並べている最強のエギルがいるのですが、ひとつだけ使っていない武器が置いてあるんですよ。それがボツになった衣装の“こん棒”なんです。実装はできなかったのですが、一応武器を出してふたをした形ですね。
- その話を聞いて思い出したのですが、『コード・レジスタ』ではやたらとエギルが目立っていたような……。
- 竹内それは、私と開発陣のエギル愛です。たとえば、夏になると水着イベントをやるじゃないですか。どのタイトルでもたくさんのお客様に参加していただけるのですが、『コード・レジスタ』ではマグロを持っている海パンのエギルを出したんですよね。
- な、なぜ、海パンにマグロを……?
- 竹内マグロはエギルの武器です(即答)。クロマグロを作る武器イベントもやりましたが、ユーザーの反応がものすごく良くて参加率も高かったです。
- 河合マグロと海パンに関しては、原作サイドの監修を通ったのかという驚きと、実装されたのかという二重の驚きがありました(笑)。
- (笑)。そもそも、クロマグロはいったいどこから出てきたアイデアなのですか?
- 竹内……どこからだろう?
- 河合エギルの海パンが黒ブリーフのビジュアルだったからでは? 何を持たせたらしっくりくるだろうという話をしていて……。
- 竹内マグロだろうと(笑)。
- なんとなく、そこからエギルの方向性が決まった気がしますね。バスローブのような衣装を着ていたり、ファイヤーダンスをしていたり、どんどん方向性が……。
- 竹内ファイヤーダンスは、実際に踊っているところを見た後でイラストを確認しました。
- 河合設定を作るためにそこまでしたんですね。日本でもファイヤーダンスをやっている場所があったのを初めて知りました。
- 竹内そのために僕は沖縄とハワイアンズまで見に行きました。もちろん自腹で。
- すべてエギル愛が原因だったということですね。すみません、ちょっと話が脱線してしまいました(笑)。
バンダイナムコエンターテインメントNE事業部、プロデューサー。
代表作に「SAOコード・レジスタ」、「SAOメモリー・デフラグ」など。「ソードアート・オンライン」シリーズのアプリゲームを手掛ける。 【竹内 智彦】
バンダイナムコエンターテインメントNE事業部、プロデューサー。
「SAOインテグラル・ファクター」などを担当。 【 電撃屋 】
電撃の公式オンラインストア SAO商品が充実ラインナップ
公式HP:https://dengekiya.com/shop/b/bS1400123/
- 第二回 竹内プロデューサー×河合プロデューサー
- Vol.1:◆エギル愛が暴走した話も!? 竹内プロデューサー×河合プロデューサーに今だから話せる『コード・レジスタ』秘話を聞いてみた
- Vol.2:◆『コード・レジスタ』から最新作『インテグラル・ファクター』まで今だから話せる秘密を暴露!
- Vol.3:◆最新作『インテグラル・ファクター』の制作秘話から今後の展開まで!「すでに100層までの設定は用意しています」NEW
- 第一回 南プロデューサー
- Vol.1:◆ゲームでも“キリト最強”は遵守すべきポイント!
- Vol.2:◆DLCやバランス調整でまだまだ進化していく『SAO FB』
- Vol.3:◆二見Pに抱いていたイメージは!?